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第101章 只存在于华国的商业模式(第4页)

时间一久,1个手机号里能有几万甚至10万元的话费。

还是那个老问题,如何把这么一大笔话费变现?

对于一个公司来说,这是真正的难题。

他们想到了手上的SP公司。

通过提供Java游戏、短信游戏、Wap游戏和彩信游戏等手机游戏服务,SP公司就可以向用户收费。

但是由运营商代扣费,最后运营商拿走提成、坏账费用,再给SP公司结账。

这成为孙海涛最开始考虑的套现方式。

换言之,孙海涛把这100个号通过各种手段去玩自家的SP游戏,运营商扣费成功,拿走应得的21%分成比例以及要求的坏账比例6%和税费。

每100元,孙海涛能结回来73元多。

不管怎么样,这是能把话费变现的一种渠道,而且还有得赚,但是毛利很低。

因为神舟付还要给金山等游戏公司70元,最后放进自己口袋里的只有3元多。

也就是说,本来跟游戏公司30元的分成,因为要通过SP业务提现,损耗和成本高达27元。

这种情况下,他们开始构建右手的话费充值系统。

有个原则是必须考虑的,他们不能把收上来的充值密码再制成卡片出售。

因为这个密码是游戏用户提交上来的,如果神舟付再转手给别人,无法验证最后到底是谁用掉了这个密码,所以存在一定的风险。

因此,他们必须制订一个系统和方式,右手端始终要存在一大批处于待充值状态的手机号,一旦左手有密码提交,立马要充给右手的用户,以验证左手是否付费成功。

因为左手的游戏用户是不能等待的,否则会影响他玩游戏的体验。

关键在于他们要找到一大批待充值的手机号。

银行的网上商城是他们话费变现的方式之一。

2008年,工行电子商城卖得好的产品只有机票,神舟付的话费充值产品入驻后迅速积累了人气。

高峰时期,他们的话费占到商城全部交易额的40%左右。”

吴楚之闻言撇了撇嘴,“笨得!电子商城的积分兑换又能解决多大的问题?

这个模式的供给端,因为其特点,拥有非常靠谱且固定的人群。”

斯文森已经放弃教学的心思了,转变成了俩人互相探讨,“说来听听?”

吴楚之嘿嘿一笑,“我现在明白你为什么说是华国特有的模式了,在华国他确实具有一个至少15年的长期存在市场。

一是从年龄维度考虑,18岁以下、40岁以上这两个年龄段是神舟付的主力用户群。

18岁以下的未成年人大部分没有自己的银行卡,所以没有在线支付的能力;

而40岁以上的人群则对新鲜事物的接受程度相对较弱,对于他们来说,打牌的时候想付费,手机充值卡是信手拈来的简便支付方式。

二是支付安全性。大部分重度游戏用户玩游戏的场所,要么在网吧,要么在家里。

但是很多在网吧玩游戏的人,因为担心会被钓鱼或感染木马病毒,不会轻易使用网银支付。

相比之下,使用话费充值的技术安全性相对要高,即使有失手的时候,损失的也是单次的充值金额。

安全性还有一层含义是,不少用户喜欢用隐身的方式玩游戏,不希望将个人信息泄露,也会选择话费充值卡。

这就决定了这个模式的供给端,非常的海量,光靠银行的电子积分商城的兑换,是不足以消化掉这部分供给的。

而这个模式,要想稳定的赚钱,跑的起走,必须需求端大于供给端,你才能满足游戏客户的时效性。”

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